打劫干掉这种剧情不是很滑稽么?
虽然有些冷幽默,但森夏可不想看到这样的景色。
俺们玩三国,玩的不就是这将星璀璨么?!
如果各个都是大众脸,那就比较微妙了。
当然,骑马与砍杀也是有英雄单位的,去酒馆可以招募,甚至有些英雄们还挺有个性的,有些在队伍中还会吵架,需要玩家配一个好的队伍进行培养,可不是一件容易的事情。
但这个游戏的英雄数量是比较少的,而且也缺乏类似三国系列的那种特别显著的特征和个性。
怎么处理这部分,森夏其实也挺头痛的。
角色的“特殊”与“平凡”之间的拿捏,并不是那么好做的。
“不过倒是有些内容可以参考”
在这个时候,森夏决定,应该参照的游戏,就不只是眼前这么一个简简单单的骑马与砍杀了。
别的游戏也能借鉴。
例如三国志1元素和战略元素的游戏,和未来的战旗不一样,但也很有特色。
再比如全面战争系列,这个系列也有一定的借鉴价值。
“回归原点。骑马与砍杀里面,虽然有很多的元素,但最核心的还是骑马与砍杀也就是战斗。”
战斗系统非常重要。
这个游戏的其他内容,都是锦上添花,而战斗本身才是核心。
玩家可以冲锋陷阵,可以用弓放冷箭,也可以指挥战斗。
游戏的方式是很多的。
各种兵种也是一个有意思的地方,例如玩家可以在华沙招募立陶宛兵什么的。
除此之外,一些中世纪的元素,在某东方大国这边,其实也不是很合适设计,需要因地制宜的进行设计。
“先设立一条故事线吧。”
游戏肯定是分为剧情模式和自由模式的。
三国的玩家有两类。
一类是喜欢跟着角色走,成为某个角色,然后体验历史,最后改变历史。
而另外一类玩家,是喜欢拥有属于自己的角色,他们希望自己的角色能够被“主公”招揽,或者把三国名将收为自己的手下等等。
在三国时代,有很多切入点,“黄巾之乱”,“诸侯讨董”,“赤壁之战”和“三国鼎立”。
这些都是玩家想要进入并且体验的部分。
所以根据这些部分来设计游戏也是有必要的。
“先从刘备开始。”
森夏开始在脑内设想了一下游戏的流程。
首先自己的角色是刘备,然后是桃园结义,之后是率领军队去救助被围困的董卓,然后进入平原县当县令
别说。
这段历史还真挺厉害的。
“难怪那么多人喜欢做三国系列啊。”森夏忽然恍然大悟。
“怎么了?”丽华突然听到森夏的感慨,有些好奇。
“我发现,刘备的剧情,真的很适合这样或者那样的故事呢。”森夏说,“你看,刘备之前一开始和关羽张飞桃园结义,然后三个人一起领兵作战,无论是rpg还是战旗,或者别的类型里面,都很适合作为新手剧情呢。再之后,黄巾军是前期的bss,消灭了黄巾军之后,就有了据点,可以学习如何处理内政,而rpg还还能够加入支线剧情”
现在森夏设计的游戏也是这样。
这部分特别合适。
刘备一开始带领军队出击,就是新手教程,后续一路往上,则是各种各样的教学
仔细想想看的话,刘皇叔虽然一生坎坷,但是早期的这些经历,还真帮他积累了不少。
“我们这边也能这样”
有这部分的故事设计,就好多了。
沿着故事线思考一下,一直到刘备继承了徐州之后,整个故事的结构也就差不多万全了。
他没有继续去构思,而是觉得这样就够了。
至于具体的故事,那是“三国”本身的事情。
而且在三国之中,各种单挑和决斗也是非常必要的。
在骑马与砍杀之中,最早是没有这个设计的,不过后来有人开发了各种各样的,让人可以真的进行单挑。
森夏觉得,没有单挑的三国,是没有灵魂的三国。
温酒斩华雄、三英战吕布、关公战秦琼这是三国的特色嘛!
嗯,对,也可以开放更多的历史。让玩家能够更方便的进行开发,到时候大家就可以让秦始皇来个穿越,或者让嬴政和李世民pk一下,看看谁才是真的秦王
甚至更厉害的,还能够开发出“战国七雄”或者“隋唐”之类的故事。
“这么说的话,春秋战国或许还真可以有”
春秋战国是一段令人着迷的历史,可惜的是,未来很多人提及“战国”,第一时间想到的是“信长的野望”和“太阁立志传”这样的泥轰的安土桃山时期的故事。
“春秋战国”
森夏在笔记本上写下了这样的字样,作为备选方案。
如果只是依托于三国的话,那么一个作品的成功,也只是作品本身的成功而已。但如果游戏能够让某段历史、某个故事被人所知的话,那游戏本身才是成功的。
森夏更想达成的是后者。