凡走过必留下痕迹的第四个试验很简单,就是脱掉自己身上的所有装备,然后赤手空拳地对试验仪器发动攻击,透过自身的力量控制来进行调节,借此获得各级战力的数据。 在反复的试验中,凡走过必留下痕迹终是确定了一级战力判定的最低门槛,那是一拳足以将常人肋骨打断的力量,换算成【力】的单位,也就是一千牛顿,约一百零二千克力(两百零四斤的力)。 在确定一级战力的标准以后,二级、三级,直到九级战力的门槛,也被凡走过必留下痕迹一个接一个地试验了出来,差不多是一级增加一千多牛顿的力。 也就是说,想要在赤手空拳的情况下,打出九级战力的攻击,力量必须达到九千八百牛顿,也就是一千千克力才行。 这个结果让凡走过必留下痕迹很是讶异,因为这个门槛并没有他所想像的那么高。 不过,凡走过必留下痕迹当下并没有想太多,只是对比了一下使用刀剑、手弩和床弩的同级战力之数据。 于是,作为学霸的凡走过必留下痕迹很快地便发现其中的关联性。 力,是一种机械波,它的传导会因介质的不同而有所差异,会因方向和施力的方式产生不同的作用,比如拉力、推力、阻力、撞击力、切割力、穿透力等等。 整体而言,撞击力的传导属于长波,容易被吸收和分散,进而产生击退、击飞等效果,但若波强高于物体所能承受的阀值,则可造成粉碎性伤害。 切割力的传导趋近于短波,就破坏效果而言要高于撞击力,可以对硬度较低的目标造成较好的破坏效果,直接将物体切割开来,可在面对硬度相当乃至于硬度高于自身的目标时,在短波变长波的情况下,波强也会随之降低,使从切割力转化为撞击力。 穿透力的传导为定向的长短混合波,传导效果最好,可以最大限度地将动能定向释放,迅速地达到物体结构所能承受的阀值,进而造成物体的破坏。 当目标的物体结构被破坏并贯穿目标以后,若还有动能残留,便能继续对下一个目标造成伤害,直到动能耗尽为止。 三者之间的差异,在于接触面的大小、接触刹那所施加的力量之强弱,以及反作用力的影响。 一千牛顿的力量以拳脚的形式施加在人体身上,只能将人击倒、击退,或将目标的骨头给打折,而以刀剑等锐器进行攻击,则可将人斩成两半,若换成弓弩和枪械,箭矢和子弹却能贯穿数人。 因此,贯穿力的动能伤害比是最高的,然后切割力次之,撞击力最低。 〝也就是说,战力能级是以接触刹那所能形成的【力】来划分的?〞在得到这个结论以后,凡走过必留下痕迹不禁扯了扯嘴角,终于明白同级战力的数据,为什么会有这么大的落差了。 想一想,一枚小小的子弹在接触目标的刹那,便对目标施加一吨的力,焦耳数会有多大? 难怪需要划分成人级、军级和械级……凡走过必留下痕迹在心中暗忖道。 在搞懂战力能级的划分方式以后,接下来只要将数据汇整,反推出计算公式,这一系列的试验就算是功成圆满了。 只是,在搞懂战力能级所代表的意义以后,新的问题也随之浮现。 身体素质的界定依据是什么?凡走过必留下痕迹心里出现一个问号。 将资料收拾了一下,凡走过必留下痕迹便来到小型试验场的另一侧,这里有着大量的设备和仪器,可以进行各项属性的测试。 凡走过必留下痕迹点开个人面板,对自身的属性做出限制,先将生命层次下拉至未转生状态,再将所有身体素质下拉到十点。 在《帝望》里,玩家可以对其他玩家乃至于原住民NPC发起挑战,进行一对一的切磋。 因为在决斗以前,需要使用一面名为【决斗旗帜】的道具,所以被玩家们称之为【插旗决斗】。 这个道具的作用只有一个,就是锁定双方当前的状态,当切磋结束以后,不管受了多严重的伤势,装备破损得再厉害,都会恢复到旗帜插进地面的那一刻。 不过,决斗旗帜也不是万能的,至少它无法将玩家在切磋过程中所使用的一次性道具给恢复过来。 属性调控功能,便是与其配套的能力,只要玩家经历过一场插旗决斗以后,这项功能就会解锁,能使玩家在相对公平的状态下进行切磋。 当然,这项功能只允许向下修正,透过限制的方式调控,并非那种可以随意修改数据的金手指。 言归正传,凡走过必留下痕迹在做完身体素质的属性调控以后,便将所有测试做了一遍。 再然后,凡走过必留下痕迹将力量提升至十一点,接着又做