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去,试图观察飞船的腹部,结果飞船突然一个急转弯,差点直接把她从?上面甩下去。

被甩飞了一段的沈时序一阵手忙脚乱,左手试图抓住起落架,右手翻转腕部试图用刀固定身体。

不得不说,长刀是很帅,但长刀也?很难用。

试了几次,过长的刀刃都因为角度问题无法成功破开金属壁,焦头烂额的沈时序灵机一动,开了弱点判定:这?样总行了吧!

顺着一个小小的“弱点”,刀刃成功没入了飞船外壳,一路下滑的玩家也?被成功挂在了空中。

沈时序松了一口气。

这?一口气甚至还没松到?一半,她就听见?了“咔嚓”一声。

长刀仿佛突然从?刺入的弱点得到?了什么武林秘籍,在短暂的卡顿过后,便势如破竹地向下滑动、破开船壁,越砍越猛,简单得像是用刀切开一块嫩豆腐。

拽着刀柄一路往飞船尾部滑去的沈时序:“?”

飞船很快被凶残地破开成一个“人”字形,中段开始尾部直接开叉,零件、树人、文件、原子?弹都跟不要?钱似的往外飞去。

原来还有这?种逃课方式?!

沈时序赶紧掏出另一艘崭新的海星飞船,玩命地去追尚未被发射的原子?弹,一共六枚,在落地爆炸之前堪堪全部收入了包裹里?。

降落在地上后,玩家自己也?为自己艺高人胆大的极限操作擦了一把冷汗。

“人”字飞船早就砸在了地上,死状凄惨,仿佛有人特地选了这?种极不人……极不船道的方式将它杀害。

沈时序盯着一地狼藉陷入沉思:啊这?,我也?不是故意?的,是飞船先?动手的。

嗯,还好?没砸到?我的田。

而且一直想要?的原子?弹也?到?手了。不知道六枚原子?弹够不够打那个危险任务?

玩家舒心地一回头,正好?看见?树人Boss正一脸严肃地盯着这?边看。

沈时序:“。”这?位好?像是会?介意?自己家里?东西被拿走的那类NPC。

但刚才原子?弹可是已经在空中乱飞了哦!说明完全就是没有人要?的东西。

万一砸到?地上爆炸了,伤到?花花草草多不好?啊。

再说了

沈时序慢条斯理地打开背包、回血、存档、拔刀,准备开Boss,思考逻辑很是合理:反正没多久,就连这?个Boss的骨灰都会?变成玩家的东西,它……祂……它又何必在乎那一点微不足道的、注定会?属于玩家的物?资呢?

每次打新的Boss,对任何一名RPG玩家包括沈时序来说,都是一次全新的挑战。

新的Boss,新的机制。

很少有RPG玩家能在第一次挑战未曾见?过的Boss时就一命通关,因为游戏公司往往会?想尽方法给Boss设计出大量能打死玩家的技能=)

打Boss的第一步很简单:摸清机制。

Boss的每个前摇动作代表着接下来会?发动什么样的攻击?每一个招式的攻击范围、攻击效果、躲避方法是?在躲避攻击的间隙里?,玩家如何才能对Boss造成最大的伤害?

这?些还是最最基础的打法。

更加厉害一些的玩家就会?游刃有余地思考一些骚操作了:我有没有可能跳过前面这?些步骤,把Boss卡在原地,然后卑鄙地站桩把它打死?Boss有没有什么策划完全没想到?的弱点可以利用?或者,我怎么样才能一环套一环,打得Boss全程僵直,连一招都出不了,只能挨打?

这?世?上,数不清的RPG玩家在和Boss你死我活的过程当中迅速增长了战斗经验、获得了巨大的“我怎么这?么牛逼”成就感。

要?知道,这?种成就感在现实社会?里?可是很难获得的!

要?不怎么说打游戏能带来情绪价值呢?

不过,《第二人生》的Boss和普通游戏中的Boss有很大差别,这?一点,沈时序在之前的Boss战中就已经意?识到?了。

可能是因为巨人娱乐在游戏设计中引入了更先?进、更智能的AI,不仅NPC们变得非常人性化、与真人几乎无异,就连Boss的技能都变得千变万化、难以捉摸。

比如说,其他游戏中的Boss高高举起大剑,熟练的玩家知道下一次攻击必然是迎头劈砍,那么只需要?看准时机进行一次左、右、后任意?方向的翻滚闪避就可以安然无恙,落空的大剑将会?劈进地里?、短暂拔不出来,方便玩家趁此机会?冲上去一顿输出。

但在《第二人生》里?,即使玩家已经进行了完美的闪避,Boss也?会?非常智能地变招追杀过来,动作之快……玩家的死亡次数可以证明有多快。

经过六次读档,沈时序终于艰难地把Boss的木头四肢都砍了,只剩下它的身体和脑袋,再也?不用担心被突然变长变粗的树干一巴掌抽出三十?米远。

Boss此时只剩一层血皮。

就在沈时序认真地思考着要?怎么仪式性地给对方来个最后一击时,Boss的胸口倏然亮起,从?内部透出了刺目

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